[TR] Sizin hiç kuşunuz öldü mü?

Sizin hiç kuşunuz öldü mü?

Kendi canınızdan bile sakındığınız, cik dese “acaba bir şey mi istiyor?” diye baktığınız, kanat çırpışlarında yüzünüzde bir gülümsemeye sebep olan, şarkı söylediğinde mutlu olduğunuz kuşunuz öldü mü?

O parmak kadar bedenini avucunuzda saatlerce tutup, belki canlanır diye bir umut beklediniz mi hiç? Artık öleceğini anlayıp da son saatlerini, iki gözü kapalı olduğu halde avucunuzda oturup bekledi mi? Sizin elinizden geleni yaptığınızı, size güvendiğini anlatmak istercesine başını parmaklarınıza yasladı mı hiç?

Gözleri kapalı, ayakları tutmaz bir halde kafesine koyup da sabah tekrar sıcacık avucunuza almayı düşünüp uyuduğunuz ve sabah kalktığınızda o minicik cansız bedeni kafesin dibinde yatarken buldunuz mu hiç? Tek başına, yapayalnız ölüp gittiğini kabul edebildiniz mi? Keşke uyumasaydım 3-5 saat ama son nefesini avucumda verseydi, yapayalnız ölmeseydi diye içiniz içinizi yedi mi hiç? O son anda yanında olmadığınız için, onu tek başına bıraktığınız için kalbiniz parçalandı mı hiç?

Hiç ayak basmayan, güneş altında kavrulmayan bir yerde olsun mezarı diye saatlerce gömecek yer aradınız mı? Toprağı kazdıktan sonra o minicik bedeni o soğuk çukura koyarken içiniz paramparça oldu mu hiç? O soğuk çukura koymak istemeden o minicik cansız bedeni defalarca öptünüz mü, kokladınız mı? O artık yok, bir daha olmayacak, bu onu SON defa görüşün diye kendi kendinize fısıldadınız mı hiç? Her aklınıza geldiğinde gözyaşlarına boğuldunuz mu?

Canınızdan bir parça onunla beraber öldü mü? Ömrünüzün son gününe kadar kalbinizde hep bir diken gibi batacağını biliyor musunuz?

“Ya ölmüşse nolmuş, git bir kuş daha al” diyen insan kılığındaki ucubelere söyleyecek tek kelime bulamadan öylece baktınız mi? Birilerinin “evcil hayvan” diye gördüğü o CANLININ aslında bir “birey” olduğunu anlatmak isteyip de tek kelime edemeden susup kaldınız mı?

Sizin hiç en yakınınız öldü mü? Canınızdan can koptu mu hiç?


[EN] Vimore

I found a website of one of my blog’s followers and I wanted to share with you. On the website, there is also a tool to search videos on Vimeo service.

You can reach the website from https://vimore.org address.

[EN] Wreck Ashore #1

wreck ashore

People who know or follow me also know that I have been searching a group to play FRP. At last my wish came true and and I stepped into FRP world actively. Even though I wanted to join as a player, the circumstances became different and I had to be the DM. It was good actually. My first experience as a DM, the players’ first game, they even started to play just 3 minutes after they’ve learned what the heck is FRP which put flavour into the game. You’ll find a mix of what happened in first game, my comments,  and interesting moments below.

Even more interestingly, all the three players wanted to play sorcerer class, this made the game more interesting.

Shrocedz (Tiefling – Sorcerer – Female)
Slytherin (Tiefling – Sorcerer – Male)
Spark (Kara Elf – Sorcerer – Male)
Leshanna (Wood Elf – Ranger – Female) (As a sort of support character I included my own character into the game because there wasn’t enough players.)

I think this much foreword is enough.


A Dark Elf and two Tieflings’ paths intercept on a smally village where it is on the from goes from Sword Coast to Calimshan territory. When they entered to the inn in the village they walk toward the only empty table inside. Both tieflings directly became friends because they are members of same race. In the beginning, though they don’t like to have the dark elf included the conversation, they had to do so; but they make benefit of this by making him pay the cost of their meal and drink.

While this constrained conversation Shro’s eyes catch a bounty notice on the inner wall of the inn. When they ask innkeeper about it, they learn adventurers needed to investigate missing fishing ships at Seawell town next to Spider Swamp, southern Calimshan. Thereupon they quickly finish eating, with Shro’s suggestion they talk to Rodrick the village chief–thinking they might get enough information–to decide is it worth to go to Seawell considering what exactly the proıblem is. (At this point, Shro got an Inspiration point.)

Rodrick tells the rumors as much as he knows, thought, actually he didn’t tell anything else whats written the bounty notice. Also he wants to give a duty to our group. He tells that his brother Robin who is the chief of the Fishermen’s Guild in Seawell town will give them twenty gold each if they deliver a message to him. The group accepts it and set off the road.

When they arrived to the town it is almost evening. They directly go to the docks, find Robin and give him the note. The note is written in a secret language which Rodrick and Robin’s family uses. When Robin reads the note he smiles and translates the text.

“If you get this note, give 50 gold each to these adventurers.”

But Slytherin of our group being greedy, claims that Rodrick promised 100 gold to them. This behaviour causes all three of our heroes get into the jail.

When they get in front of the magistrate in the morning, Shro defends herself by telling that she is innocent on this, she even tried to block Slytherin to lie to Robin, and she succeeds to convince the magistrate. Slytherin still insists on the 100 gold claim but the magistrate doesn’t believe him, the evidences are against him. Spark shows that he is nothing negative or positive to do on this subject… Right before the magistrate announce his judgment a guard comes into the room and whispers something to the magistrate’s ear. Whatever the news the guard brought made our heroes to released free.

After our heroes went out of the court house they directly goes to the mayor’s office, get information about the bounty notice which they saw in the other village earlier. The mayor tells them that some fishing ships are missing, also at the swamp side there is an increasing hostility and attacks from local Lizardfolk population. But he adds that town’s milia easily repels lizardfolk attacks. He pledges fifty gold each plus whatever treasure they find on the journey if they can investigate and solve this problem. Our heroes discuss this with each other for a short while, then they talk to mayor again and tell him that they accept the mission.

A short after they depart from mayor’s office, Leshanna who assigned by mayor to guide them in the swamp joins the group. Even though the group feel uncomfortable of this new member, they convinced her to join after they learn that she will not take any share of the bounty or treasure at all.

Leshanna is not a talkative type. You might find this normal because being a guide to the members of the most evil races in the world is not a nice situation.

Short after they left the town they got attacked by a crocodile but they succeed to kill it without get any wounds. After they kill the beast, while they trying to get over the shock, town’s outer patrol guards comes. This patrol forms of two people with spear as weapon, a human male and a half-elf female. Leshanna’s wink to the female guard pulls their attention, moreover her talk in elvish language to the guard wakes their curiosity more. Meanwhile Spark, because he knows this language, translates the conversation to the others, so their curiosity fades away. Leshanna just tells the guard where this beast came from, how it attacked and stuff to the guard like a duty report.

After the guards leave to continue the patrol our heroes move further into the swamp. After a while they walk, thanks to Shro’s attentive eyes, they see a lizardfolk who hides among the bushes ahead. Also by the behaviour and stand of this creature, they conclude that the creature isn’t hostile.

They starts to talk to the creature. The creature tells that he hides in there and watch against the pirate patrol. Our heroes asks about the ships, they learn that the ships sink by the pirates. While the conversation, because of the Slytherin’s tactlessness (maybe he just wanted to joke) his “lets kill the lizard” words caused the lizardfolk stop talking immediately and take off. But Leshanna imitates some sounds and calls the creature back, and they try to convince that they are not harmful. Thanks to Shro’s high charisma the creature convinced, even made and advantage by persuade the creature to talk to lizard tribe chief to get warrior support against pirates. The creature leaves them to talk to his chief and join them later on the road ahead.

While our heroes moving further, it becomes evening. While they searching a suitable place to camp, they get attack by another crocodile. During the combat, Shro tries to stab the crocodile with her dagger but the beast makes an unexpected retaliate and Shro couldn’t bear this damage and falls unconscious to the ground. Leshanna then dragged Shro away from the crocodile but the beast chased her. Leshanna’s dexterity saves her from the beast’s attack. The killing blow to the beast which extremely weakened by Slytherin’s attacks comes from Spark. He creates a poison cloud with his hands and throw it to the crocodile, then the beast gives it’s last breath, but because of the no-distance to the beast, Leshanna gets affected by this poison and falls to the ground lifeless. Finally the crocodile kille and Shro and Leshanna stands at the death’s door.

Shro comes back to the life with her strong will to live and Slytherin’s first aid, and she makes the intervene to bring Leshanna -who sacrifised herself to protect her body from the beast- back to the life and succeeds on it.

After this frustrating struggle they sets their kamp on the dry ground ahead where they think is a safe place.


Creating the characters was a time consuming process, even despite of it we completed 1/3 of the campaign.

I now notice that we used some rules missing, some mechanics wrong but we already knew that there was some deficiencies. Despite of everything it was a joyful evening.

I can’t wait the second meeting.

[TR] Kıyıya Vuran Batık #1

wreck ashore

Beni tanıyanlar veya takip edenler uzun süredir FRP oynayacak bir grup arayışında olduğumu bilir. Sonunda bu isteğim gerçekleşti ve aktif olarak FRP dünyasına adım attım. Her ne kadar oyuncu olarak katılmak istesem de şartlar farklı olduğu için DM’lik yapmak durumunda kaldım. Güzel de oldu aslında. İlk DM’lik deneyimim, oyuncuların ilk oyunu, hatta FRP’nin ne olduğunu öğrendikten 3 dakika sonra oyuna başlamaları gibi şeyler ayrı bir tat kattı. Aşağıda ilk oyunda yaşananların, yorumlarım ve ilginç anların bir karışımını bulacaksınız.

Daha da ilginç olanı, oyundaki üç oyuncunun üçünün de sihirbaz (Sorcerer) sınıfını oynamak istemeleri olayları çok daha ilginç kıldı.

Shrocedz (Tiefling – Sihirbaz – Dişi)
Slytherin (Tiefling – Sihirbaz – Erkek)
Spark (Kara Elf – Sihirbaz – Erkek)
Leshanna (Orman Elfi – Korucu – Dişi) (Yeterli oyuncu olmadığı için bir nevi destek karakteri olarak kendi karakterimi oyuna dahil ettim.)

Bu kadar önsöz yeter sanırım.


Bir Kara Elf ve iki Tiefling’in yolları Kılıç Sahili’nden Calimshan bölgesine uzanan yolda küçücük bir köyde kesişir. Köydeki hana girdiklerinde üçü de o tek olan masaya yönelirler. İki tiefling aynı ırktan oldukları için birbirlerini görür görmez arkadaş olurlar. İlk başta her ne kadar hoşlarına gitmese de Kara Elf’i de sohbete dahil etmek durumunda kalırlar; ancak handaki hesabı da ona ödeterek bu durumdan avantaj sağlarlar.

Handaki bu zoraki sohbet esnasında Shro’nun gözüne duvarıdaki bir ödül ilanı takılır. Hancıya sorduklarında ise Güney Calimshan taraflarında, Örümcek Bataklığı’nın bitişiğindeki Seawell kasabasında balıkçı gemilerinin kaybolmasını araştıracak maceracılar arandığını öğrenirler. Bunun üzerine yemeklerini çabucak bitirip, Shro’nun önerisiyle köy muhtarı Rodrick ile görüşerek -yeterli bilgi alabileceklerini düşünerek- oradaki problemin Seawell’e gitmeye değip değmeyeceğini anlamak isterler. (Bu noktada Shro bir ilham (inspiration) puanını kaptı.)

Rodrick bildiği kadarıyla olayları anlatır, gerçi ilanda yazandan başka da bir şey söylememiştir aslında. Ayrıca grubumuza bir görev vermek ister. Seawell kasabasının Balıkçılar Loncası’nın başkanı olan kardeşi Robin’e bir not iletirlerse, Robin’in onlara yirmişer altın vereceğini söyler. Grubumuz kabul eder ve yola çıkarlar.

Kasabaya vardıklarında akşam olmak üzeredir. Doğruca limana giderek Robin’i bulurlar ve notu ona iletirler. Not Rodrick ve Robin’in ailesinin kullandığı gizli bir dil ile yazılmıştır. Robin notu okuduğunda gülümser ve yazıyı tercüme eder.

“Eğer bu not eline ulaşırsa bu maceracıların her birine 50 altın ver.”

Fakat grubumuzdan Slytherin açgözlü davranarak, Rodrick’in kendilerine 100 altın sözü verdiğini iddia eder. Bu davranış kahramanlarımızın üçünün de hapsi boylamalarına neden olur.

Sabah hakim karşısına çıktıklarında Shro savunmasını yaparak bu durumda bir suçunun olmadığını, hatta Slytherin’i engellemeye çalıştığını anlatır ve hakimi ikna etmeyi başarır. Slytherin ise halen 100 altın iddiasında ısrarcıdır lakin hakim ikna olmaz, deliller aleyhtedir. Spark ise bu suçta olumlu veya olumsuz hiçbir rolü olmadığını gösterir… Hakim kararı açıklayacağı sırada bir muhafız içeriye girerek hakimin kulağına bir şeyler fısıldar. Gelen haber her ne ise kahramanlarımızın serbest kalmasını sağlamıştır.

Mahkemeden çıkınca kahramanlarımız doğruca belediye başkanının ofisine giderek, önceki köyde gördükleri ilan hakkında bilgi alırlar. Başkan onlara kasabadaki balıkçı teknelerinin bazılarının geri dönmediğini, ayrıca bataklık tarafından da kertenkele halkı (Lizardfolk) yaratıklardan gelen ufak tefek saldırıların artmakta olduğunu anlatır. Ancak Lizardfolk saldırıları ile kasabanın milis kuvvetlerinin rahatlıkla başa çıkabildiğini de sözlerine ekler. Gemilerin kaybolması olayını aydınlatabilirlerse de kahramanlarımıza ellişer altın ve macerada elde edebilecekleri ganimetin tamamını vermeyi vaat eder. Kahramanlarımız bir süre kendi arasında durumu görüştükten sonra tekrar başkan ile görüşerek görevi kabul ettiklerini söylerler ve yola koyulurlar.

Başkanın yanından ayrıldıktan kısa bir süre sonra, bataklıkta rehberlik etmesi için başkan tarafından gönderilen Leshanna katılır. Grubumuz ilk başta bu yeni üyeyi yadırgasalar da ödülden hiçbir pay almayacağını öğrendikten sonra onun da katılmasına razı olurlar.

Leshanna pek konuşkan bir tip değildir. Bu da normal karşılanabilir çünkü dünyada bulunan en kötü ırkların mensuplarına rehber olma görevi o kadar da hoş bir durum sayılmaz.

Kasabadan ayrıldıktan kısa bir süre sonra bataklıkta bir timsah saldırısına uğrarlar fakat hiçbir yara almadan timsahı öldürmeyi başarırlar. Hayvanı öldürdükten sonra o şoku atlatmaya çalışırlarken, kasabanın dış devriyesi gelir. Bu devriye bir insan erkek ve bir yarı-elf dişi olmak üzere iki kişilik mızraklı muhafız ekibidir. Leshanna’nın muhafızlardan dişi olanına göz kırpması dikkatlerini çeker, üstüne de Leshanna’ın muhafıza elf dilinde konuşması daha da meraklarını uyandırır. Bu sırada Spark bu dili bildiği için diğerlerine tercüme edince merakları dinmiş olur. Leshanna sadece, yaratığın nereden çıktığı, nasıl saldırdığı gibi şeyleri muhafıza rapor verir gibi anlatmıştır.

Muhafızlar onlardan ayrılıp devriyeye devam etmek için ayrılınca kahramanlarımız da bataklıkta ilerlemeye devam ederler. Bir süre gittikten sonra Shro’nun dikkatli gözleri sayesinde ileride çalılıkların arasına sinmiş bir kertenkele adam olduğunu görürler. Ayrıca bu yaratığın hareketlerinden ve duruşundan, saldırgan olmadığı sonucunu çıkarırlar.

Yaratıkla konuşmaya başlarlar. Yaratık orada gizlenip korsan devriyesine karşı gözcülük yaptığını anlatır. Kahramanlarımız gemilerle ilgili sorduklarında ise, gemilerin bu korsanlar tarafından batırıldığını öğrenirler. Konuşma esnasında Slytherin’in patavatsızca (belki de şaka amaçlı) söylediği “kertenkeleyi öldürelim” sözü, kertenkele adamın konuşmayı kesip hızla kaçmasına neden olmuştur. Fakat Leshanna birtakım sesler çıkararak yaratığı geri çağırır ve tehlike arzetmediklerine ikna etmeye çalışırlar. Shro’nun etkileyiciliği sayesinde yaratık ikna edilmiş, hatta korsanlara karşı kertenkele kabilesinden savaşçı desteği almak için yaratığın kabile şefine danışması gibi bir avantaj bile elde edilmiştir. Yaratık şefe danışmak ve ileride yolları üzerinde bir yerde tekrar kendileri ile görüşmek üzere yanlarından ayrılır.

Kahramanlarımız ilerlemeye devam ederken akşam olmuştur. Kamp kuracak uygun bir yer ararlarken yeniden bir timsah saldırısına uğrarlar. Savaş esnasında Shro elindeki hançeri timsaha saplamak için hamle yaptığında yaratık beklenmedik bir karşılık vermiş ve Shro bu hasara dayanamayıp cansız yere düşmüştür. Leshanna ise Shro’yu sürükleyip timsahtan uzaklaştırmış fakat hayvan onu takip etmiştir. Leshanna çevikliği sayesinde hayvanın saldırısından kurtulur. Slytherin’in saldırıları ile iyice zayıflayan timsaha öldürücü darbe Spark’tan gelir. Elleri ile zehirli bir bulup oluşturup bunu timsaha fırlattığında hayvan son nefesini verir, ancak çok yakında olduğu için Leshanna da bu zehirden etkilenerek cansız bir şekilde yere yığılır. Sonuçta imsah öldürülmüş fakat Shro ile Leshanna da ölüm ile yaşam arasında can çekişmektedir.

Shro hayata tutunma azmi ve Slytherin’in de ilkyardım müdahalesi ile hayata döner ve cansız bedenini timsahtan uzaklaştırmak için kendisini feda eden Leshanna’ya ilk müdahaleyi yapar ve onu hayata döndürür.

Bu yıpratıcı mücadeleden sonra kahramanlarımız az ilerideki, güvenli olduğuna kanaat getirdikleri kuru alanda geceyi geçirmek üzere kamp kurarlar.

———- İLK BÖLÜM SONU ———-

Karakterlerin yaratımı zaman alan bir süreçti, buna rağmen senaryonun da 1/3 kısmını da tamamlayabildik.

Oyundaki bazı kuralları eksik, bazı mekanikleri hatalı kullandığımızı fark ediyorum şimdi fakat eksiklikler olacağını zaten biliyorduk. Her şeye rağmen çok keyifli bir akşam oldu.

İkinci buluşmayı sabırsızlıkla bekliyorum.

[TR] FRP Irklar: İnsan

Çoğu dünyada insanlar, dünya sahnesine çıkmakta geç kalmış ve cücelere, elflere ve ejderhalara kıyasla kısa ömürlü olan, ortak ırkların en küçüğüdür. Belki de kısa ömürlerinden dolayı, kendilerine verilen yıllarda yapabildikleri kadar çok başarıya ulaşmak için çaba gösterirler. Veya belki de daha yaşlı ırklara bir şeyler kanıtlamak zorunda olduklarını hissederler ve bu nedenle ticaret ve fetihle temellerini attıkları güçlü imparatorluklar kurarlar. Onları her ne motive ediyorsa etsin, insanlar mucit, başarı sahibi, ve dünyaların öncüleridirler.


Geniş Bir Tayf

Göç ve fetih eğilimleriyle, insanlar diğer ortak ırklardan daha fazla fiziksel farklılıklar gösterirler. Tipik insan diye bir şey yoktur. Bir birey 5 ft (150 cm) uzunluktan 6 ft (180 cm) uzunluğa kadar aralıkta boyda olabilir ve ağırlıkları ise 125 lbs (63 kg) ile 250 lbs (125 kg) arasında değişir. İnsan teni neredeyse siyah renkten tamamen soluk beyaz arasında renkte olabilir ve saç renkleri ise siyahtan sarışına kadar değişkendir (kıvırcık, dolaşık, veya düz); erkek insanlar seyrek veya sık sakal-bıyık bırakabilirler. Birçok insanın damarlarında taşıdığı insan olmayan kanı , elf, orc, ve diğer soyların ipuçlarını açığa vurur. İnsanlar yetiştkinliğe gençliklerinin sonunda erişirler ve bir tek asır bile nadiren yaşarlar.

Her Şeyde Çeşitlilik

İnsanlar genel ırklar arasında en uymlu ve en hırslı toplumdur. Yerleştikleri birçok farklı toprakta, çok çeşitli zevklere, ahlaka ve geleneklere sahiptirler. Yerleştiklerinde, orada kalırlar: çağlar boyunca sürecek şehirler inşa ederlar ve uzun yüzyıllar boyunca ayakta kalacak büyük krallıklar inşa ederlar. Bireysel bir insan nispeten kısa bir ömre sahip olabilir, ancak bir insan milleti veya kültürü, gelenekleri, herhangi bir insanın belleğinin erişemeyeceği kadar ötesinde korur. Tam anlamıyla şimdiki zamanda yaşarlar—bu da onları macera yaşamına gayet uygun yapar—ama aynı zamanda gelecek için miras bırakmaya da çalışırlar. Birey veya grup olarak insanlar uyum sağlayan oportünistlerdir, ve değişen sosyo-politik dinamiklere karşı sürekli tetiktedirler.


Kolayca birbirleriyle kaynaştıkları gibi, insanlar diğer ırkların üyeleriyle de karışırlar. Neredeyse herkesle iyi geçinirler, ama yine de birçoğuna yakın olmayabilirler. İnsanlar her türlü elçi, diplomat, yargıç, tüccar ve memur olarak hizmet ederler.

Cüceler. “Onlar tıknaz bir halk, güvenilir arkadaşlar, ve sözlerine sadık kişilerdir. Altına karşı açgözlülükleri onların düşüşü olsa da.”

Elfler. “En iyisi elflerin ormanlarına hiç girmemektir. Davetsiz misafirleri sevmezler ve oklarla karabiber serpilmiş gibi büyülenirsiniz. Yine de bir elf o lanet ırksal gururunu bir kenara bırakır ve size gerçekten eşiti gibi davranırsa, ondan çok şey öğrenebilirsiniz.”

Buçukluklar. “Kafanızı tavana çarpmadığınız müddetçe, bir buçukluk evinde yapılan yemeğin daha güzelini yapmanız zordur—hoş ve sıcak bir ateşin başında iyi yemek ve iyi hikayeler. Eğer buçukluklarda bir parça hırs olsaydı, gerçekten bir şeyler elde edebilirlerdi.”

Kalıcı Kurumlar

Tek bir elf veya cüce, özel bir yeri veya güçlü bir sırrı koruma sorumluluğunu üstlenebiliyorsa, insanlar bu tür amaçlar için kutsal tarikatlar ve kurumlar kurdular. Cüce klanları ve buçukluk yaşlıları kadim gelenekleri nesilden nesile aktarırken, insan tapınakları, hükümetleri, kütüphaneleri, ve kanun kuralları tarihin ana kaidesine sabitler. İnsanlar ölümsüzlüğü düşlerler, ancak (ölümün pençelerinden kaçmak için namevt (undeath) veya ilahi yükseliş arayanlar hariç) bunu öldükten sonra bile hatırlanacaklarını garanti ederek başarırlar.

Bazı insanlar yabancılardan nefret ediyor olsa da, genel olarak insan toplumları, kapsayıcıdır. Bir karşılaştırma yapılırsa, insan topraklarında yaşayan insan olmayan topluluklar, insan olmayan toplumların topraklarında yaşayan insan sayısından daha fazladır.

Hırs Abideleri

Macera arayan insanlar cüretkar ve hırslı bir ırkın en cüretkar ve en hırslılarıdırlar. Güç, zenginlik, ve şöhret elde ederek arkadaşlarının gözünde zafer kazanmaya çalışırlar. More than other people, humans champion causes rather than territories or groups.

İnsan İsimleri ve Etnisiteleri

Diğer kültürlerden çok daha fazla çeşitliliğe sahip olan insanların bir bütün olarak tipik isimleri yoktur. Bazı insan ebeveynler çocuklarına Cücece veya Elfçe gibi diğer dillerden (az ya da çok doğru telaffuz edilir) isim verir, ancak çoğu ebeveyn kendi bölgelerinin kültürüyle ya da atalarının adlandırma gelenekleriyle bağlantılı isimler verir.

İnsanların materyal kültürü ve fiziksel karakteristikleri bölgeden bölgeye çılgınca değişebilir. Unutulmuş Diyarlar’da (Forgotten Realms), örneğin, giyim, mimari, yemekler, müzik, ve edebiyat Silver Marches’ın kuzeybatı topraklarından uzak Turmish veya Impiltur’un doğusuna kadar olan bölgede—hatta daha uzaktaki Kara-Tur’un da ötesine—farklılık gösterebilir. Bununla birlikte, insanın fiziksel özellikleri, en erken insanın kadim göçlerine göre değişir, böylece Silver Marches insanları, olası her çeşit ten rengi ve özellik varyasyonuna sahiptir.

Unutulmuş Diyarlar’da (Forgotten Realms), dokuz insan etnik grubu yaygın olarak tanınmaktadır, ancak bir düzineden fazlası Faerûn’un daha yerel bölgelerinde bulunur. Bu gruplar ve üyelerinin tipik isimleri, insanınızın içinde bulunduğu dünya ne olursa olsun ilham olarak kullanılabilir.


Çoğu diğer insandan daha kısa ve daha zayıf bir vücut tipine sahiptirler, gölgeli kahverengi ten, saç, ve göz rengine sahiptirler. Öncelikli olarak güneybatı Faerûn’da bulunurlar.

Calishite İsimleri: (Erkek) Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (dişi) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (soyisim) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein


Chondahan’lar ince uzun, neredeyse sarışından neredeyse siyaha uzanan kahverengi saçlı, esmer tenli bir halktır. Çoğu uzun boyludur ve yeşil ya da kahverengi gözlüdür, fakat bu özellikler pek evrensel değildir. Chondathan kökenli insanlar İç Deniz’in (Inner Sea) çevresindeki Faerûn’un merkez topraklarına hükmetmektedirler.

Chondathan İsimleri: (Erkek) Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (dişi) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (soyisim) Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag


Öncelikli olarak kuzeydoğu Faerûn’da bulunurlar, Damaranlar ortalama boy ve vücut tipine sahiptir, tenleri esmerden açığa kadar değişir. Saçları genellikle kahverengi veya siyah, göz rengi çok çeşitlidir, yine de kahverengi göz en çok rastlanan renktir.

Damaran İsimleri: (erkek) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (dişi) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (soyisim) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag


Illuskanlar uzun boylu, açık tenli, mavi veya çelik grisi göz rengine sahip bir halktır. Çoğunluğu kuzguni siyah saçlara sahiptir, ancak aşırı kuzeydoğuda ikamet edenlerde sarışın, kırmızı, veya açık kahve saç rengine de rastlanır.

Illuskan İsimleri: (erkek) Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (dişi) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra; (soyisim) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver


İç Deniz’in (Inner Sea) doğu ve güneydoğu kıyılarında baskın olan Mulan halkı genellikle uzun boylu, zayıf, amber tenli, ela veya kahverengi gözlü bir halktır. Saçları siyahtan koyu kahverengiye değişiklik gösterir, fakat Mulan halkının en çok belirgin olduğunu topraklardaki soylular ve diğer bir çok Mulan saçlarını tamamen traş ederler.

Mulan İsimleri: (erkek) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (dişi) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis; (soyisim) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt


Çoğunlukla İç Deniz’in (Inner Sea) doğusunda bulunurlar ve sıklıkla Mulan ile karışır, Rashemi halkı kısa, tıknaz, ve kaslı olma eğilimindedir. Genellikle esmer tenli, koyu renk gözlü, ve kalın siyah saçlıdırlar.

Rashemi İsimleri: (erkek) Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (dişi) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra; (soyisim) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina


Shou, Faerûn’un doğusuna kadar Kara-Tur’daki en çok sayıda ve güçlü etnik gruptur. Siyah saçlı ve kara gözlü, sarımsı bronzdurlar. Shou soyadları genellikle verilen addan önce sunulur.

Shou Names: (erkek) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (dişi) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (soyisim) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan


Faerûn’un batı ucundaki Kılıç Sahili (Sword Coast) boyunca yaygın olan Tethyrian halkı ortalama vücut tipi ve boyu, kuzeye doğru gidildikçe rengi açılan esmer bir tene sahiptirler. Saç ve göz renkleri oldukça çeşitlilik gösterir, fakat en yaygın olanı kahverengi saç ve mavi göz rengidir. Tethyrianlar öncelikli olarak Chondathan isimleri kullanırlar.


İç Deniz’in (Inner Sea) güney kıyısında yer alan Turami halkı genellikle karanlık maun derisi, kıvırcık siyah saçları ve kara gözleri ile uzun boylu ve kaslıdır.

Turami İsimleri: (erkek) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (dişi) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda; (soyisim) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo

İnsan Özellikleri

İnsanlar hakkında bir genelleme yapmak zordur, ancak insan karakteriniz aşağıdaki özelliklere sahiptir.

Kabiliyet Skoru Artışı (Ability Score Increase)

Tüm kabiliyet skorlarınız 1 artar.

Yaş (Age)

İnsanlar yetişkinliklerine gençliklerinin sonunda ulaşırlar ve bir asırdan daha az yaşarlar.

Şahsiyet (Alignment)

İnsanların belirli bir şahsiyeti yoktur. Aralarında en iyiler de en kötüler de bulunabilir.

Boyut (Size)

İnsanlar oldukça çeşitli vücut tipi ve boy uzunluğuna sahiptir, 5 ft (150 cm) ile 6 ft (180 cm) arasında boy uzunlukları olabilir. Vücut ölçüleriniz ne olursa olsun ebatınız Orta (Medium) ebattır.

Hız (Speed)

Temel yürüme hızınız 30 ft.

Diller (Languages)

Ortak Dil ve ilaveten seçeceğiniz bir başka dili konuşabilir, okuyabilir, yazabilirsiniz. İnsanlar genellikle etkileşimde oldukları kişilerin dilini, anlaşılması güç şiveleri bile, öğrenirler. Konuşmalarına diğer dillerden ödünç aldıkları sözcükleri serpiştirmekten hoşlanırlar: Orc küfürleri, Elf müziği ifadeleri, Cüce askeri ifadeleri vb.

Varyant İnsan

Eğer oynadığınız senaryo opsiyonel kuralları destekliyorsa, DM’iniz bu varyant özellikleri kullanmanıza müsaade edebilir, bu özellikler insanın Kabiliyet Skoru Artışı (Ability Score Incrase) özelliği yerine kullanılır.

Kabiliyet Skoru Artışı (Ability Score Increase)

Seçtiğiniz iki değişik kabiliyet skoru 1 artar.

Yetenekler (Skills)

Seçtiğiniz bir yetenekte (skill) ustalık kazanırsınız.

Marifet (Feat)

Seçiminize göre bir marifet (feat) kazanırsınız.